Exemple de jeux d`exploration

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Dans les paroles de Harlan Ellison, mon écrivain favori: «je ne sais pas comment vous percevez ma mission en tant qu`écrivain, mais pour moi, il n`est pas de la responsabilité de réaffirmer vos mythes concrétisés et les préjugés provinciaux. Avec un contenu unique et intéressant. Moins “Wow, grande profondeur dans ce domaine/quête/caractère” moments sont meilleurs que plus “Eh, cool je suppose. MicroCabin a publié une suite, Mystery House II, pour le MSX cette même année. Prenez l`ombre du colosse par exemple. Avantages dans la vitesse ou une nouvelle perspective pour obtenir la baisse sur les ennemis. Hors des sentiers battus. Les jeux d`aventure pointer-cliquer sont ceux où le joueur contrôle généralement son caractère à travers une interface pointer-cliquer à l`aide d`une souris d`ordinateur ou d`un dispositif de pointage similaire, même si des schémas de contrôle supplémentaires peuvent également être disponibles. Cela, plus que des caractéristiques géographiques et des tonnes de butin, ajoute la vie au monde. Les jeux d`exploration du monde ouvert peuvent remplir ces démangeaisons spirituelles comme une partie innée de la condition humaine. La plupart des titres Telltale Games, tels que The Walking Dead, sont des jeux narratifs.

Diablo échoue parce que la plupart de la zone de regarder la même chose et quand vous avez une “épée de Smiting épique + 14” vous n`avez pas besoin de la merde qui va tomber là. Dans les années 1970, Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) a publié un jeu d`arcade électro-mécanique hit avec live-action FMV, projection de séquences de voiture filmé par Toei. En 1985, ICOM simulations a publié déjà vu, le premier de sa série MacVenture, a utilisé une interface point-and-click plus complète, y compris la possibilité de faire glisser des objets autour de la scène actuelle, et a été un succès commercial. Le jeu a été bien accueilli au Japon pour son histoire bien racontée et surprenant torsion se terminant, et pour permettre de multiples façons d`atteindre les objectifs. L`exploration consiste à créer un environnement qui récompense les joueurs à découvrir. Il a dit quelque chose sur la façon dont une récompense pour prendre un autre chemin devrait être intrinsèque, comme voir un bel angle sur une cascade, plutôt que quelque chose de tangible, comme une mise à niveau. Histoire-événements se déroulent généralement que le joueur remplit de nouveaux défis ou des puzzles, mais afin de rendre cette narration moins mécanique, de nouveaux éléments dans l`histoire peut également être déclenchée par le mouvement des joueurs. Vous pourriez courir en ligne droite à travers le jeu, mais si vous avez exploré, vous pourriez trouver des munitions, des crédits, des bidons nanoaug, l`expérience, etc. Ces rencontres surprises où vous obtenez votre cul suprêmely coups de pied une fois, et puis vous passez une bonne partie du jeu hâte au moment où vous aurez assez de vitesse/niveaux/capacités pour revenir à elle et avoir votre vengeance. Le repérage approprié devrait conduire à un avantage de terrain élevé ou de manière plus rapide de se déplacer. Cela a été atténuée beaucoup dans la trilogie Dusk, mais il a vraiment favorisé une sorte de sens de l`exploration.

Dans InnerSpace, nous prenons une approche similaire, en construisant notre jeu autour de la mécanique et des défis à base de Traversal qui révèlent également la logique et l`histoire de notre cadre unique. Ces variations ont été activées par l`augmentation de la microinformatique qui permettait aux programmeurs de travailler sur des ordinateurs domestiques plutôt que sur des systèmes mainframe. De vieux corps dans des positions qui racontent toute une histoire. Il faut un peu de créativité pour réaliser qu`il ya une troisième option, et vous obtenez en fait un dialogue exclusif pour elle. En fait avoir intéressant côté-contenu dans ces domaines. Ce n`est pas mon travail de vous endormir avec un faux sens de la justesse de l`univers. Ce sont des jeux qui se concentrent sur donner le choix du joueur de marcher leur propre chemin à travers un grand monde avec peu de barrières ou de limitations, ce qui nous permet de façonner notre propre histoire.